• 10déc

    The Walking Dead : le jeu qui tue ?

    J’ai attendu d’avoir accès à tous les épisodes avant de me mettre enfin à The Walking Dead, le jeu inspiré de la fameuse série de comics du même nom et développé par le studio TellTale Games. Déjà habituée à l’univers de Kirkman, c’était facile de piquer mon intérêt en en faisant un jeu vidéo, à vrai dire : des ruines, des zombies, des gens plus ou moins équilibrés, banzaï !

    Attention spoilers il y aura ! (Mais je préviendrai, je suis pas sadique).

    Le Format

    La première chose à noter, sans doute, concernant TWD, c’est sa présentation sous formes d’épisodes. Un format qui rejoint celui des comics et de la série diffusée par AMC. Ca donne une sorte de continuité à l’univers global de Kirkman. Personnellement, j’aime beaucoup ce choix, qui permet d’étaler l’histoire dans le temps, d’introduire du suspense et de l’attente entre chaque épisode, tout en donnant une certaine flexibilité au studio de développement.

    Une flexibilité que les joueurs peuvent s’approprier aussi : on décide de suivre la série au fur et à mesure, où on opte pour le marathon *lève la main*.

    Autre point emprunté aux séries, les récapitulatifs des épisodes précédents (ce que j’ai trouvé amusant), mais aussi les espèces de bande-annonce qu’on retrouve à la fin des épisodes et qui brassent les évènements à venir (ça je suis moins fan, étant donné que ça peut spoiler, mais on peut couper).

    Statistiques de fin de mission

    Les statistiques que l’on retrouve à la fin de chaque épisode, comparant vos choix majeurs à ceux du reste de la communauté. C’est pas mal si on veut vérifier son taux de psychopathie, notamment.

    La Technique

    Bon, autant être direct, le gameplay et plus généralement la technique, c’est pas le point fort de TWD. Cela dit, comme le jeu veut tout miser sur le scénario, je ne me suis jamais attendu à ce que ça rivalise avec un Darksiders, niveau action.

    D’une part, les graphismes

    visuel de paysage

    C’est pas une honte, j’ai vu nettement pire, et ça ne m’a pas empêchée de m’immerger dans le monde. Certains plans de caméra balayant le paysage sont même pas mal, compte tenu des moyens restreints.

    L’avantage c’est que Telltale a misé sur le style comic, avec des traits simplifiés, sans aller trop dans le détail, ce qui est à la fois logique vu l’univers, et économique.

    Le gameplay en tant que tel

    C’est du très basique. Certaines répliques de dialogues sont soumises à un timer, plus ou moins lent selon le critique de la situation. Si le joueur n’a pas le temps de faire son propre choix, le jeu le fait à sa place, sachant que certaines de ces décisions dépendent directement de ce que notre personnage a fait, dit ou inculqué auparavant.

    Le reste du gameplay se partage entre QTE (toujours faciles à maîtriser), déplacements basiques au clavier et boutons d’action.

    Boutons d'action

    Les déplacements auraient pu être plus travaillés, comme par exemple intégrer la course, le saut, histoire d’avoir des actions plus fluides au lieu d’attendre une cutscene quasi systématiquement. Mais on se doute que les moyens de Telltale étaient limités et qu’il fallait faire des choix, alors fatalement ce gameplay n’est pas évolué, mais il a l’avantage d’avoir été plus facile à intégrer.

    J’ai surtout été frustrée par l’impossibilité de configurer les touches de clavier. Bah oui, parce qu’évidemment ils ont développé un gameplay en mode Qwerty, donc on se retrouve obligé à passer son clavier en Qwerty, sous peine de rencontrer des morts débiles à la chaîne sur un QTE traître (oui c’est moi).

    Le Scénario

    Ce qui est frustrant, quand on écrit un article sur un jeu essentiellement basé sur le scénario, c’est d’arriver à l’analyser sans trop spoiler. Donc je fais de mon mieux, je rappelle que je préviendrai en cas de passage clef !

    Les plus

    J’ai globalement aimé l’histoire, elle a ses faiblesses mais elle remplit bien son rôle. Les fans de l’univers apprécieront sans doute de croiser certains personnages du comic,  mais ils ne font évidemment pas partie de la trame principale.

    En parlant de personnages, ceux du jeu sont bien travaillés, à commencer par celui qu’on joue, Lee.

    Visuel de Lee

    Ça a l’air anodin comme ça, mais jouer un black, c’est pas si fréquent, on peut donc apprécier. A vrai dire, j’ai pas vraiment fait attention au départ, c’est en en discutant avec d’autres que j’ai réalisé qu’en effet, c’était peut-être pas si commun. A noter aussi que vu que c’est notre perso, on a l’assurance qu’il va pas se faire dézinguer au bout de 2 heures de jeu pour servir l’intrigue hum hum.

    Lee, au début de l’aventure, va se retrouver accompagné d’une petite fille du nom de Clementine et va devenir, par la force des choses, son protecteur. Evidemment, tout l’intérêt d’avoir un enfant à charge, c’est que celui-ci tient lieu « d’évaluateur moral », en quelque sorte.

    Visuel de Camille

    A noter que dans son rôle, Clementine est parfaite, elle est mignonne mais surtout, elle n’est pas chiante ! Le personnage est bien écrit, il est intelligent mais garde une mentalité d’enfant, à laquelle il faut savoir s’adapter, au risque sinon de se comporter comme une enflure (possible aussi mais j’ai pas eu le cœur).

    Le gros du scénario se base sur la relation entre Lee et Clementine, et ce que Lee va être amené à lui apprendre au cours de leur périple.

    Les autres personnages sont également bien travaillés, en tout cas c’était mon impression. J’ai aimé que tout soit exploité, même les pires défauts, que personne ne soit parfait, pas même Lee qui a droit à ses moments de faiblesse. J’ai eu plus d’une fois envie de me débarrasser de certains à coups de pelle, ce qui est assez normal quand la pression et le danger les rendent soit très cons, soit détestables (ou alors j’ai juste des pulsions malsaines).

    Il y a de beaux moments de bravoure, d’autres clairement touchants, que je ne peux pas détailler ici au risque d’abuser sur les spoilers. Globalement le lien émotionnel marche bien, on se sent investi.

    Certains pourront considérer que tous les épisodes ne se valent pas, qu’ils sont inégaux et que le rythme est parfois brisé. C’est un point valable, mais je n’y ai pas vu d’inconvénient majeur. C’est peut-être dû à une certaine indulgence de ma part.

    Les moins

    Le défaut majeur du scénario, c’est sa linéarité « cachée ». En effet, on a beau faire et dire ce qu’on veut, il n’y a pas de changement profond dans le déroulement de l’histoire. Par exemple, quoiqu’il arrive, la destination du voyage ne changera pas. On ne peut pas décider de se séparer du groupe. Pour les plus violents, on ne peut pas se débarrasser d’un tel ou un tel (c’est un exemple extrême mais ça resterait une possibilité, après tout le monde de TWD est loin de sentir bon l’amour et l’eau fraîche). Certaines morts sont programmées, on ne les empêchera pas.

    Ceci dit, il est clair que Telltale, au vu de ses petits moyens, ne pouvait pas permettre une telle liberté. Créer des embranchements si différents, ça requiert de créer des décors entièrement différents, d’autres personnages, d’autres dialogues et situations. Bref, je comprends que cette limite et ce dirigisme aient été obligatoires. Il n’empêche que lire à chaque début d’épisode que tous nos choix modèlent le jeu en conséquence perd un peu de sa crédibilité.

    Parlons incohérences, maintenant !

    Ce n’est pas un spoiler, mais au début de l’épisode 2 on voit débarquer un nouveau personnage dans le groupe, un certain Mark. Mais on n’a eu droit à aucune introduction spécifique auparavant et globalement, on ne sait pas d’où il sort. Alors, c’est pas très grave pour la suite, mais ça m’a quand même surprise vu que c’est assez mal amené.

    Visuel de Mark

    Mais qui est ce mec ?

    Certains moments clefs de l’histoire m’ont paru un peu bizarres.

    D’une, la mort de Carley où je dois bien reconnaître qu’un « WTF !! » à dû sortir sur le coup. Non parce que l’engueulade, la pression qui monte, je veux bien, mais que Lilly bute soudainement une femme somme toute inoffensive à bout portant, ça m’a semblé un peu abusé, étant donné qu’elle avait gardé sa tête jusque là.

    D’autre part, la morsure de Lee, que je sentais arriver depuis le début de la scène tellement c’était pas subtil, et qui se déroule très connement. J’accepte le fait que les développeurs aient voulu accentuer le côté fataliste et le fait que la plupart des instants les plus tragiques qui surviennent dans TWD viennent d’actes assez stupides : la nature humaine, en somme. Mais là j’ai eu du mal à croire que Lee, individu intelligent, se soit comporté un peu comme un gros noob.

    Enfin, tout le mystère révélé autour de l’étranger qui kidnappe Clementine. J’ai trouvé la chose assez fortement capillotractée, sachant que Glenn était parti avec l’autre Talkie-Walkie vers Atlanta (la direction opposée, hum), que donc le type avait dû trouver un autre talkie, trouver la bonne longueur d’onde, et rester suffisamment à proximité pour parler à la gamine (oui parce que le talkie est un appareil de courte portée). En gros à chaque dialogue par talkie je me disais « mais put*** de m***** comment se peut-ce !!!! ». Surtout dans le train. Enfin soit, ça sert l’intrigue, ça tient à un poil près, laissons filer.

    Conclusion

    Au final, j’ai quand même bien apprécié le jeu, malgré ses défauts et surtout pour son potentiel d’amélioration. J’ai aimé me rendre compte que plus les épisodes et les décisions dures passaient, plus je réalisais la grande relativité entre bon et mauvais choix, et surtout l’importance d’assumer par la suite. En gros, ce que les personnages du comic vivent eux aussi quotidiennement, sauf qu’ici on se retrouve acteur.

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