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    Le schéma adulte – enfant : la nouvelle « caution » mature ?

    Ces deux dernières années, un type particulier de relation a fait surface dans le jeu vidéo, exploité avec plus ou moins de profondeur. Cette relation, c’est celle de l’adulte responsable en charge d’un enfant ou adolescent. Ce schéma est d’autant plus remarquable que trois jeux se suivant de près l’ont adopté et en ont fait un élément central de leur narration : the Walking Dead, Bioshock Infinite et the Last of Us.

    Pourquoi cette similarité pour des jeux si contemporains les uns des autres ? The Walking Dead étant le premier à être sorti (printemps 2012), il a peut-être créé des émules. Ce jeu reposant exclusivement sur la qualité de la narration, il est normal que toutes les relations entre personnages soient développées, encore plus entre Lee et Clementine. Est-ce que le succès de ce petit jeu indépendant auprès des joueurs et critiques a donné envie à d’autres d’aborder l’écriture de manière un peu plus approfondie, notamment les relations et la psychologie des personnages ? Pas impossible.

    the last of us

    The Last of Us

    the walking dead

    The Walking Dead

    Bioshock Infinite

    Bioshock Infinite

    Attention : étant donné la longueur du dossier et le nombre de fois où ils peuvent être mentionnés dans mes arguments, je préfère prévenir dés le début qu’il y aura des spoilers. Donc si vous n’avez pas joué à ces jeux et que vous ne voulez pas vous faire pourrir des révélations plus ou moins majeures, il vaut peut-être mieux ne pas lire.

    I. Une maîtrise facilitée

    Le schéma adulte – enfant a l’avantage d’offrir un contrôle très fort sur le déroulement de l’histoire.

    1. Des points communs

    Dans chacune de ces relations, on retrouve un schéma similaire :

    • The Walking Dead : Clementine a perdu ses parents.
    • The Last of Us : Ellie n’a pas de parents, Joel a perdu sa fille.
    • Bioshock Infinite : Les origines d’Elizabeth restent assez longtemps un mystère. Booker, lui, a perdu sa fille.

    Donc, soit une fille sans parents, soit un père qui a perdu ses enfants, soit un mix des deux. De manière générale, le coup des vrais parents morts violemment auparavant, ça marche toujours bien, c’est pratique.

    Pratique pourquoi ? Parce que pas la peine de rendre une véritable relation familiale humaine et riche en émotion sur des bases qui sont censées être déjà établies depuis des années. Certains se rappelleront peut-être l’introduction de Dragon Age 2, quand on perd un frère ou une sœur qu’on ne connaît que depuis quelques minutes et que du coup, globalement, on s’en fout. Assez peu efficace en matière d’émotion.

    Là, tout l’intérêt c’est de voir l’évolution du duo à partir de rien, ce qui renforce encore l’attachement, puisque le jeu utilise une technique somme toute très logique : le joueur n’est à la base pas lié aux personnages, il n’y a pas d’attachement préétabli, donc le plonger dans le rôle d’un adulte qui prend en charge un enfant qui n’est pas le sien, ça permet tout simplement de donner un gros point commun au joueur et à son avatar.

    image the walking dead

    La famille recomposée, un secteur d’avenir

    Autre point commun : c’est toujours l’homme qui se retrouve dans la position de l’adulte responsable, pas l’inverse. L’explication logique de cet état de fait serait que les têtes penseuses des studios sont encore majoritairement des hommes, et aussi que l’opinion générale pense encore que la majorité des joueurs de ces types de jeux est masculine. Donc on garde un avatar masculin, car on se dit tout simplement et peut-être inconsciemment, que le joueur s’identifiera forcément mieux.

    Cela dit, moi, ça fait des années que je joue des personnages masculins et je n’ai jamais eu aucun problème à m’identifier, alors que je ne suis pas un homme. Il serait donc peut-être temps d’arrêter de partir du postulat qu’UN joueur est psychologiquement ou physiologiquement incapable de s’identifier à une femme.

    2 . L’enfant, un élément sous contrôle

    L’enfant possède un avantage de taille : sa dépendance totale à l’adulte en fait un personnage facile à contrôler. Ses réactions dépendent des actions du joueur et de son avatar, mais il ne peut décemment pas s’échapper, ou alors pas pour longtemps. Il revient forcément auprès de l’adulte. A la différence d’un autre adulte, il est très difficile pour lui de devenir un véritable électron libre, ce qui sert évidemment les volontés des scénaristes.

    Dans the Walking Dead, Clementine ne quitte Lee que lorsqu’elle se fait kidnapper, à des fins purement scénaristiques. Le kidnapping se résout d’ailleurs par un retour de Clementine sous la protection de Lee. Elle reste un personnage sous contrôle des autres, et des écrivains.

    Dans the Last of Us, Ellie reste la responsabilité de Joel dans 95 % de la narration. Le rôle a beau être inversé à un moment du jeu, c’est Joel qui garde la main dans la grande majorité des cas.

    Même chose dans Bioshock Infinite, où Elizabeth est en permanence la protégée de Booker. Elle rentre à peine dans l’âge adulte et doit donc s’incliner face à l’expérience plus développée que Booker a de la vie.

    image the last of us

    Ellie n’a pas les moyens de survivre seule, tout au moins au début du jeu

    On peut comprendre qu’un duo adulte – enfant soit préférable à un duo adulte – adulte. Un adulte a plus de libre arbitre, peut plus facilement s’opposer aux volontés du joueur et de son avatar. Il est moins facile et cohérent pour un scénariste de créer un autre adulte qui puisse facilement s’effacer, la narration serait encore plus complexe et demanderait encore plus de travail. Car jouer un jeu où notre avatar est accompagné d’un adulte qui accepte tout et se plie aux seules règles dictées par l’autre peut facilement empêcher l’immersion dans l’histoire.

    Les risques de mettre à mal la cohérence de la relation sont également beaucoup plus grands : qu’est-ce qui empêcherait le compagnon de partir de son côté, sans jamais avoir besoin de revenir car il est lui-même suffisamment grand pour se défendre ? Pourquoi ne s’opposerait-il pas au joueur ? Pourquoi aurait-il toujours besoin de laisser l’autre décider à sa place ? Beaucoup trop de variables à maîtriser pour faire de la narration quelque chose de crédible.

    Tout cela sans compter, évidemment, sur le fait que s’il s’agit d’un duo homme – femme, les risques de plantage sévère sont encore plus grands. Il serait bien trop facile de tomber dans le cliché, consciemment ou non, et ainsi de se tirer une balle dans le pied en nourrissant des thèmes sexistes de plus en plus reprochés dans le milieu du jeu vidéo.

    Il n’est hélas  pas donné à tout le monde de savoir créer une relation égalitaire, codépendante mais néfaste ni pour un côté, ni pour l’autre.

    II. Influencer le comportement du joueur

    Jouer un adulte qui doit prendre en charge un enfant, cela fait naturellement évoluer le joueur vers un type de comportement recherché.

    1. Mûrir en jouant l’adulte

    De la même manière que jouer Duke Nukem ne force pas au questionnement existentiel et à la compassion, jouer le rôle d’un adulte qui doit protéger et guider un individu plus jeune, dans un monde si possible inhospitalier, amène le joueur à s’identifier à un certain mode de pensée et à s’imprégner inconsciemment d’une certaine maturité.

    En jouant le parent de substitut, on a ainsi tendance à en adopter le comportement : garder du recul, réfléchir aux conséquences de chaque action, faire preuve de patience face à certains personnages qu’on aurait bien lapidé si on n’avait pas eu un enfant pour témoin. Sans oublier le plus important : un instinct férocement protecteur envers ce dernier.

    Dans le cas de the Walking Dead et the Last of Us, on observe également un transfert d’expérience et de personnalité progressif. Lee doit protéger Clementine, mais aussi la former pour qu’elle puisse se débrouiller seule.

    image the walking dead

    Lee se résout à apprendre à Clementine à se servir d’une arme

    Quant à Joel, il forme malgré lui Ellie, qui prend de plus en plus l’initiative, hésite de moins en moins à tuer si nécessaire. Sous nos yeux, le personnage évolue progressivement, mais fait également évoluer Joel au fil du temps. C’est tout l’intérêt d’une narration réussie, qui rend la relation harmonieuse et utile, plutôt que de faire de l’enfant un poids mort.

    Là où the Walking Dead met l’accent sur une éducation « plus en douceur » de Clementine (Lee lui évite tout acte violent ou presque), the Last of Us va encore plus loin dans la relation, en montrant une progression vers l’interdépendance totale entre Joel et Ellie, un lien père – fille très réaliste.

    Enfin, dans Bioshock Infinite, ce qui définit Booker comme l’adulte du duo n’est pas tant sa prise de recul, même si on peut (éventuellement) considérer qu’il évolue quelque peu durant le jeu, mais plutôt son statut de protecteur. Ici, la relation est simplifiée par rapport à ce que the Walking Dead et the Last of Us peuvent offrir. Booker a l’ascendant sur Elizabeth parce qu’il est le seul à pouvoir combattre et que le gameplay impose cette vision des choses. On sait bien qu’Elizabeth possède un pouvoir extrêmement puissant mais elle n’en fait jamais réellement usage durant le jeu, ce n’est qu’un vague accessoire gameplay, une excuse pour rendre Booker encore plus invincible qu’il ne l’est déjà.

    2 . Développer le lien émotionnel

    Ce type de relation a l’intérêt principal de créer un lien émotionnel. Dans certains cas, l’enfant sert à rappeler au joueur et/ou au personnage ses principes moraux.

    Dans the Walking Dead, Clementine joue très clairement le rôle de « boussole morale » pour Lee. Le jeune âge de Clementine permet de créer des réactions très spontanées, basées sur l’émotif, sans recul dû au raisonnement. Si un être aussi pur et innocent est parfois choqué par un acte de Lee, on se remet plus souvent en question, on doute plus facilement.

    Dans Bioshock Infinite, l’intérêt d’avoir Elizabeth à ses côtés est d’humaniser le jeu. On sent la volonté d’en faire quelque chose de plus qu’un FPS « bourrin » de base, en accordant à Elizabeth de donner des points de vue sur ce qu’elle découvre. Son côté ingénu est censé pousser le joueur à lui-même découvrir le monde qui l’entoure, pas simplement à passer dans les décors mécaniquement en suivant la routine : nouveau lieu – combats – nouveau lieu – combats. Dans Bioshock, le lien émotionnel se crée parce qu’on tient à ce qu’Elizabeth garde ce regard neuf et innocent. Booker tient lieu de personnage désabusé qui ne recule plus devant grand-chose, on passe son temps à étriper et décapiter l’ennemi. Face à tant de violence, Elizabeth opère comme garde-fou. Dans ce jeu, il n’est pas étonnant qu’Elizabeth ne prenne jamais le contrôle, car alors elle pourrait potentiellement avoir à tuer, à se salir les mains, ce qui ruinerait cette image immaculée du personnage.

    image bioshock infinite

    Quand le jeu veut nous faire bien imprimer à quel point Elizabeth est pure et innocente : l’instant de la danse Disney

    Le lien qui se crée entre Ellie et Joel dans the Last of Us est plus progressif. Animosité et repli sur soi font peu à peu place à une confiance totale et un véritable lien familial. Le fait de ne pas tout de suite tomber dans l’attachement, de jouer sur l’évolution des sentiments, rend le tout plus réaliste et immersif. Le joueur évolue en quelque sorte en même temps que Joel. Là où au départ un découpage assez net pouvait exister entre joueur et avatar, à la fin du jeu on découvre que les deux se sont fondus l’un dans l’autre, qu’on ne fait plus qu’un avec Joel. Par conséquent on est encore plus touché par la relation qu’on entretient avec Ellie, elle nous est devenue aussi capitale qu’elle l’est devenue pour Joel.

    Dans ces jeux, le lien émotionnel sert à créer une condition de dépendance envers le jeu. On a du mal à s’arrêter parce qu’il faut s’assurer que tout va se passer pour le mieux, que l’autre sera en sécurité pour de bon. Cette envie de protéger son compagnon nous met en permanence sous tension. Plus que la sensation de fun que l’on peut ressentir en profitant du gameplay, on ressent la nécessité de continuer parce que le jeu nous fait nourrir des sentiments. The Walking Dead en est la preuve flagrante, car il est évident que ce n’est pas un jeu qui accroche par son gameplay quasi inexistant. Ce jeu a donc le mérite de démontrer qu’un jeu vidéo n’est pas qu’un pur gameplay, il peut également aller au-delà.

     

    III. Un schéma qui vire au conditionnement ?

    1. L’enfant comme descendant de la demoiselle en détresse

    Un peu

    En mettant toujours le personnage le plus jeune dans une position de subordination plus ou moins forte, on est en droit de se demander si ce schéma n’est pas une évolution et un développement naturels du bon vieux stéréotype de la demoiselle en détresse, mécanique tant usée par les jeux vidéo, mais aussi par le cinéma, les comics, la peinture etc. Tout cela, évidemment, sans compter le fait que dans chacun de ces jeux, l’enfant se trouve être une fille, et l’adulte responsable un homme.

    La plupart de ces jeux fait également appel à un ressort scénaristique cher au thème des demoiselles en détresse : l’enlèvement.

    Dans the Walking Dead, Clementine finit par se faire kidnapper, et Lee doit aller la secourir. Dans The Last of Us, Ellie se fait enlever aussi. Dans Bioshock Infinite, Elizabeth se fait même doublement enlever (quand elle n’est encore qu’un bébé, puis plus tard dans l’histoire). C’est à croire que les scénaristes ne peuvent pas s’en empêcher !

    Oui mais

    Cela dit ce cliché de la jeune fille ou fillette vulnérable n’est pas forcément abordé de manière classique par ces jeux. Il est parfois même volontairement détourné.

    Ainsi, dans The Last of Us, Ellie se fait bien enlever mais c’est elle qui se sort elle-même du pétrin dans une séquence de jeu où pour la première et la seule fois, on maîtrise ce personnage et non pas Joel. C’est également un véritable partenaire lorsqu’on joue Joel, elle m’a plus d’une fois sauvé la mise quand j’étais sur le point de m’écrouler durant certains combats. Ellie est très loin du concept de la potiche qu’on traîne comme un boulet tout au long du jeu, elle va jusqu’à inverser les rôles.

    image last of us

    Un des grands moments du jeu : jouer Ellie

    Dans the Walking Dead, par contre, Clementine est très clairement vulnérable et a besoin de Lee pour survivre. Elle est très jeune et le monde de Walking Dead est particulièrement sombre. Cela dit le personnage est dépeint comme intelligent, il suit attentivement l’apprentissage prodigué par Lee et l’amène parfois à remettre en cause ses décisions. La fin de la première saison laisse même penser que Clementine va encore beaucoup évoluer. Je ne serais pas étonnée de la voir prendre plus d’initiatives dans la saison 2 (et d’après les dernières nouvelles c’est elle que l’on jouera).

    Bioshock Infinite a le malheur d’allier fort potentiel et échec. Fort potentiel car Elizabeth aurait pu être tellement plus que ce qu’elle est dans le jeu : un distributeur de pièces et trousses de soin (parfois elle ouvre des failles, pour accéder à … plus de trousses de soin). Oui, elle s’exprime, elle intervient, elle parle à Booker, mais est-ce qu’un seul joueur arrivera à se souvenir de quoi ? Pas moi, en tout cas. Encore une fois le gameplay entre en complète contradiction avec ce que l’histoire voudrait faire passer. Qui plus est, Elizabeth subit quant à elle son enlèvement à 100 % ; elle ne s’échappe pas par ses propres moyens, c’est Booker qui vient à la rescousse, en dézinguant tout sur son passage, dans la plus pure finesse.

    2 . Un seul point de vue

    Dans ces jeux, on constate un autre point commun : le seul point de vue abordé est celui du personnage « fort », celui qui a l’ascendant sur l’autre du fait de son expérience plus grande de la vie et de sa force physique. A l’exception d’un passage de the Last of Us, le seul personnage jouable reste celui de l’adulte, celui qui maîtrise la situation, qui décide.

    On voit très bien la logique dans cette décision. Après tout, un gameplay est plus facile à mettre en place si le personnage joué possède un véritable système de défense, un semblant de chances face à l’adversaire. De plus, qui n’a jamais voulu être plus fort, plus capable qu’il n’est dans la réalité ? C’est la base de bien des jeux que l’on imagine lorsqu’on est enfant.

     A part dans certains jeux d’horreur où la faiblesse permet d’accentuer le sentiment de peur et le stress, qui se souvient d’un seul jeu permettant d’incarner un personnage ayant de vraies carences ?

    Même si la répétition de ce concept est compréhensible et restera sans aucun doute la norme, est-il voué à se perpétuer inlassablement, sans aucune remise en question ? Jouer le rôle du plus « faible », du moins expérimenté, du « subordonné » a peut-être également un intérêt et pourrait créer de nouvelles mécaniques de jeu. Mettre le joueur à la place du sauvé, et non du sauveur, permettrait sans doute également de changer quelques points de vue et conceptions du monde. Un héros n’est pas forcément une montagne de muscles à la God of War, un parangon de vertu, une femme fatale ou tout autre stéréotype séduisant mais limité, qui bourre nos cerveaux et finit par nous conditionner à n’accepter inconsciemment que certains schémas.

    On pourra évidemment rétorquer que ce ne sont que des jeux, qu’ils ne sont là que pour amuser et divertir. Harry Potter a également su divertir des millions de lecteurs, tout en remettant au goût du jour des réflexions sur la ségrégation et l’extermination d’autrui au nom d’une supériorité « raciale » (pour de la littérature jeunesse, c’est pas rien). Là-Haut, District 9 ou encore Hellboy II sont des films divertissants, ce qui ne les empêche pas de traiter de sujets et d’aborder des concepts sérieux. Dans ce cas, pourquoi le jeu serait-il le seul média à n’avoir pour seule vocation que le divertissement pur et dur ? Si le jeu vidéo se veut œuvre culturelle à part entière, il va devoir sortir de ses carcans et oser.

    The Last of Us, the Walking Dead et Bioshock Infinite ont entamé un travail pour faire évoluer le concept, avec plus ou moins de succès. C’est un premier pas qui, je l’espère, nous amènera vers une plus grande diversification des personnages et des psychologies dans les jeux vidéos futurs.

Discussion 4 Responses

  1. 20 décembre 2013 à 22 h 04 min

    Hello,

    Beaucoup aimé cette lecture, pour 3 jeux auxquels j’ai aimé jouer (oui oui, même Bioshock)

    Cependant il y a deux-trois petites choses sur lesquels il faudrait revenir. Je préviens aussi qu’il y a du spoil dans mon commentaire, mais si vous êtes arrivé jusque là, alors vous avez déjà dû en lire pas mal !

    Donc comme tu disais, dans Dragon Age 2, on perd son frère dans les premières minutes mais on s’en fout car on n’est pas assez émotionnellement attaché à celui-ci.
    Pourtant c’est la même chose dans The Last of Us, on perd notre petite fille en moins de 10 minutes de jeu, et pourtant on est tous d’accord pour dire que ça nous a tous choqué et attristé. En effet c’est justement parce qu’on a joué le rôle de l’enfant pendant les premières minutes. Donc dans ce prologue, on s’est identifié à la fois à l’enfant, mais aussi au père, c’est donc nous, joueurs, qui avons tissé les liens avec deux avatars qui ne sont que le reflet de deux sentiments qu’on a vécu dans un très court laps de temps, la peur d’effroi face à l’inconnu par l’enfant, et la peur face à la protection que le père doit établir pour sa fille.

    Autre chose sur laquelle je ne suis pas d’accord, tu dis, toujours dans The Last Of Us : « A l’exception d’un passage de the Last of Us, le seul personnage jouable reste celui de l’adulte »

    Ce n’est pas tout à fait vrai, car à la toute fin, dans ce qu’on pourrait appeler l’épilogue, on se retrouve dans la peau d’Ellie. Ce changement est opéré car c’est le moment du clivage pour un personnage qu’on a joué pendant la majorité de l’aventure, qui n’est autre que Joel, qui décide de mentir et d’être égoïste. À ce moment, on change notre vision du personnage, et c’est la que le scénario est génial. En effet, le joueur n’est peut-être plus tout à fait en phase avec le personnage de l’adulte, sûrement car le joeur lui aussi à muri, qu’il aurait pu prendre une autre décision à la fin de l’aventure, mais non, Joel, lui seul, à décidé de mentir car il ne veut pas faire les erreurs d’il y a 20 ans.
    C’est cette fin qui donne corps au reste et surtout au prologue, en effet on a subi la perte de son propre enfant, on s’efforce pendant tout le jeu de maintenir en vie cette fille de substitution, et à la fin, on retourne avec l’enfant, la boucle est bouclée sauf qu’il a enfin réussi, d’une certaine façon, à se repentir de son faux pas.

    C’est pour ça je pense qu’il fallait parler de ces deux passages du jeu qui sont essentiels pour notre chemin intérieur.

    Merci de m’avoir lu et bonne continuation !

  2. 21 décembre 2013 à 12 h 02 min

    Oui le passage avec la fille de Joel a été abordé après écriture de l’article. Cela dit la différence avec Dragon Age, en effet, c’est qu’on joue la petite fille, et que cette phase d’intro dure largement plus longtemps que les quelques minutes auxquelles on a droit dans DA2 avant que notre soeur/frère meurt.

    La mise en scène est également largement mieux maîtrisée (si on peut dire qu’il y en a une dans DA2).

    Quant à la fin de the Last of Us, j’avais en fait oublié qu’on jouait à nouveau Ellie. Et c’est sans doute lié au fait que j’étais en tel accord avec le perso de Joel, même son dernier choix, que j’ai pas ressenti de division entre moi et lui. Du coup, « étrangement » je me rappelle ce passage comme étant sous le point de vue de Joel.

    Après en soi, TLOU pourrait faire l’objet d’un dossier, et ce passage aurait requis tout un développement supplémentaire qui m’aurait sorti de mon sujet, je pense ^^.
    De la même manière, j’aurais pu en dire beaucoup plus sur Bioshock Infinite, mais je serais sortie de ma problématique. J’aborderai peut-être le jeu dans un article pour lui tout seul.

  3. 21 décembre 2013 à 14 h 56 min

    Oui Il ne faut parler que de TLOU maintenant ;) . Jeu de l’année pour moi ! (en tout cas pour les grosses productions)

  4. 21 décembre 2013 à 15 h 27 min

    Oui pour moi aussi c’est le jeu de l’année. Au niveau de la narration et de l’écriture des personnages, c’est de loin le meilleur à mes yeux.

    (Et même au niveau gameplay, c’est le plus cohérent des trois)

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