• 12jan

    Hitman 5 : Irritation

    La série Hitman, ce sont des jeux pour fans du genre, les foufous de l’infiltration et du backstab, bref tout ce que j’aime. Autant dire qu’à l’annonce de la sortie de Hitman : Absolution, la communauté attendait les développeurs au tournant et l’impatience était à son comble. Moi-même je trépignais et rongeais mon frein. Quelle ne fut pas ma déception quand j’ai enfin pu toucher au nouveau né d’IO Interactive.

    Les graphismes

    Je trouve assez peu utile de m’attarder dessus. Je dirai juste que j’ai trouvé l’ensemble passable, sans plus, donc un peu décevant concernant tout le foin qui s’est fait autour du jeu et sachant que les grosses productions sorties à cette même période sont beaucoup plus évoluées. Ça n’empêche pas de jouer, mais j’ai eu l’impression de retourner quelques années en arrière, niveau finition.

    Cela dit les décors et les endroits à visiter son variés, 47 se déplace beaucoup.

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    Visuel de déguisement de chipmunck

    Oui c’est bien un déguisement Chipmunck, totale discrétion

    Le gros point noir : le gameplay

    En 2012, se retrouver avec un personnage qui ne sait pas sauter, qui doit s’accrocher à des rebords à coups de boutons d’action et qui descend des mêmes rebords de la même manière aussi peu intuitive, c’est quand même pas la joie. Surtout quand il faut agir vite pour ne pas se faire remarquer.

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    Presser Espace pour descendre, alors que 47 reste accroché et qu’il est en pleine vue, c’est pratique…

    Visuel commandes

    Quelles commandes intuitives et permettant des actions rapides et plus discrètes !

    Pareil, il ne se met pas à couvert automatiquement, le bougre, alors que c’est indispensable dans un jeu de furtivité comme celui-ci. Courir jusqu’à un muret, ou derrière une table, et se plaquer directement, pour mieux se cacher ? Noooon trop évident, il faut aussi appuyer sur espace sinon ce serait trop fluide, vous voyez.

    De la même manière, on aurait été en droit d’attendre plus de souplesse dans les mouvements généraux de 47, mais non, le type reste un mur de briques, avec des demi-tours parfois assez lents et globalement un balai assez profondément enfoncé dans le fondement.

    Point pas mal

    Le tir instinctif, certes très peu discret, que j’ai utilisé ponctuellement quand dans un accès de rage, j’ai décidé que tuer tout le monde était plus constructif que tenter la finesse (et aussi plus cathartique). Mais comme j’ai joué en mode difficile, l’instinct est très vite pompé, donc j’ai rarement trouvé l’occasion d’en faire bon usage.

    Quelques problèmes de cohérence

    Des défauts qu’on trouve ça et là, qui n’empêchent pas de jouer mais qui m’ont simplement fait penser « ah, ça, c’est pas logique ». Comme passer derrière un garde sans se faire repérer, alors qu’on sait que 47 est forcément entré dans son champ de vision. Ou sauter et s’accrocher à un rebord, sous les yeux d’un ou plusieurs PNJ, sans qu’ils ne remarquent jamais les doigts dépasser. Et, expérience personnelle : mettre du C4 derrière le fauteuil de sa cible, dans sa chambre forte, et faire tout exploser à distance, pour voir le personnage en sortir complètement indemne et ne même pas lancer de recherche. Tout va bien….

    Visuel suspension à un rebord

    Je suis invisible ahaha

    Point tout moisi

    Les checkpoints. J’ai pas compris. C’est l’influence meurtrière de la console ? Les mecs ont eu la flemme de développer un système normal de sauvegardes sur PC ? En mode difficile, on ose nous dire que les points de sauvegarde sont plus nombreux. Trololololo ! Il y en a environ deux, à chaque mission, sur toute la map. Ce qui veut dire que je n’ai pas le droit à l’erreur ! Et pas le droit aux essais pour rigoler non plus. Oh un bouton avec écrit « DO NOT USE », c’est fort tentant. J’appuie donc. S’ensuit la mort d’une de mes cibles, de manière plutôt originale, sauf qu’il s’agissait juste d’un essai, à mes yeux. Tant pis pour moi, si je veux faire la chose comme je veux, je dois retourner au checkpoint le plus proche, qui se trouve…au tout début de la mission. Joie.

    Je trouve cette idée complètement stupide dans un jeu d’infiltration, pour être franche. Ce que j’aime dans ces jeux, c’est évaluer le terrain, faire deux ou trois trucs absurdes en sachant que ça ne va pas marcher, mais pour le fun. Ici je ne peux pas, je me restreins constamment, car je ne peux jamais sauvegarder quand je le veux. Au final je ne prends jamais le temps de visiter le niveau, j’essaye juste de minimiser les dégâts. Autant dire que je prends assez peu mon pied.

    Point tout moisi, le retour

    Les combats au corps-à-corps, par QTE. Je…Pourquoi ? Quel intérêt ? C’était pas la peine de proposer du corps-à-corps si c’était pour nous infliger ça. Zéro fluidité, utilité ou fun, encore moins au clavier. Encore une influence de la console ?

    Point moisi ultime

    Les déguisements. L’un des atouts majeurs de la série Hitman, l’une des « traditions » du jeu. Apparemment la logique des développeurs fut celle-ci : si on porte un déguisement, alors les PNJ qui portent les mêmes déguisements, donc font partie de la même équipe, sont plus susceptibles de reconnaître un visage inconnu. Ça se tient, plus ou moins. Enfin, au moins, je peux comprendre ce point de vue.

    Sauf que ça reste assez mince, comme explication. Surtout quand on reste assez loin des dits PNJ, par réflexe, mais qu’ils repèrent quand même 47 en quelques secondes… D’accord, je joue en mode difficile, mais ça ne rend les déguisements qu’encore plus ridicules. Me faire repérer aussi vite ? Pourquoi avoir des déguisements, dans ce cas ? J’ai fini par trouver des parades, ou simplement m’y habituer un peu, mais ça restait très frustrant. D’autant plus qu’encore une fois on se trouve forcé à passer dans le niveau sans réellement regarder autour de soi, sans réellement profiter de l’agencement des décors et de ce qui se passe autour. Non ça se résume plutôt à « vite, vite, une planque, vite ! ». On perd tout le plaisir qu’on trouvait dans Blood Money à pouvoir se mêler à la foule, regarder autour, prendre son temps, évaluer.

    Ce que j’ai trouvé de plus absurde, c’est quand j’ai assommé un type masqué, pour prendre sa tenue…Mais que 47 n’a jamais récupéré le masque. L’élément majeur pour cacher son visage, afin qu’il évolue en toute tranquillité parmi tous les truands. Pour un assassin surentraîné et génétiquement modifié, il est un peu con, 47.

    Visuel ennemi avec masque

    Prends son masque, abruti !

    On ne peut pas reprocher aux développeurs d’avoir voulu rendre le système de déguisements un peu plus subtil. Sauf que je trouve qu’ils s’y sont mal pris. Pourquoi ne pas laisser le système de base intact, à savoir pas de repérage direct au visu ? Pourquoi ne pas proposer des masques, des perruques, des moustaches, n’importe quoi de plus subtil, et baser le repérage plutôt sur le fait de s’introduire où on n’est pas admis sans le déguisement adéquat.

    Le scénario/la mise en scène

    L’histoire et les personnages

    Le plus parlant, c’est peut-être lorsque j’ai enfin fini le jeu et que je me suis rendu compte que je ne ressentais rien de particulier. Pas de nostalgie, pas de sentiment d’accomplissement. Juste une profonde impression de neutralité. C’était fini, point barre.

    Je crois que j’ai rarement joué à un jeu qui me laisse si indifférente, avec une histoire si plate. Il faut reconnaître que la série Hitman, de manière générale, n’est pas un monstre de scénario et de charisme, et que ce qui rattrapait ou complimentait la grande froideur des précédents titres, c’était essentiellement son gameplay. Oui mais là, pas de chance, le gameplay m’a peu fait vibrer, et j’ai fini par pas mal me concentrer sur l’histoire, pour voir ce que ça allait donner. Au départ, j’ai cru que ce serait plutôt bien amené et déroulé, pour un Hitman.

    Au final, j’ai le souvenir de personnages à peine approfondis, à peine présentés, à tel point qu’il m’est arrivé de confondre des noms, de ne plus savoir de qui on parlait. C’est même un jeu sans boss réel, ce qui m’a étonnée. On nous montre les « grands méchants » dans les cinématiques, mais ils ne bénéficient d’aucun réel travail sur leur personnalité, leurs forces et/ou faiblesses, leurs désirs, et lorsque vient le moment de les liquider, ils n’ont même pas droit à une mise en scène particulière. Aucun niveau de difficulté supérieur, aucune tactique à changer.

    Par exemple, c’était bien la peine de faire un trailer spécialement pour présenter les Saintes sous un jour très badass, alors qu’elles n’ont aucune spécialité et que 47 les élimine avec la même facilité que les autres.

    Enfin, de manière générale, l’histoire est sans aucune surprise, reprend des thèmes vus et revus sans ajouter sa propre signature : la jeune fille génétiquement modifiée qui se révèle être une arme surpuissante et une monnaie d’échange de grande valeur, kidnappée, retenue, qui doit être secourue blablabla.

    Oui parce que la gamine, Victoria, est complètement inutile, même avec un cerveau surdimensionné. Je suppose que sa seule raison d’exister dans l’histoire est d’ajouter un capital émotion, pour qu’on s’attache à elle et qu’on veuille la secourir. Le problème c’est qu’elle est tellement fade et absente (sauf par cinématique) qu’on la considère plutôt comme un colis abandonné qu’il faut aller récupérer…

    Le seul personnage qui semble avoir un tant soit peu de substance, dans tout ça, c’est Birdy. Mais au final on le voit assez peu.

    Et le seul moment qui m’a fait un peu réagir émotionnellement, c’est quand j’ai dû décider du sort de Lenny.

    Le concept des Saintes

    Un groupe d’assassines surentraînées travaillant pour l’Agence. Jusque là, soit. Mais habillées en tenues de nonnes sexy avec option catin SM/cuir/talons aiguille/décolleté jusqu’au nombril/string ? Encore une fois j’ai pas compris. Quel rapport avec l’univers de Hitman, qui a toujours été très sobre et assez réaliste ?

    Dans Bayonetta, le concept aurait marché à fond. Le jeu est basé sur le second, voire le cinquième degré, tout est dans l’abus et le délire total. Dans Duke Nukem ça m’aurait fait rigoler.

    Dans Hitman ? Ça n’a pas du tout marché pour moi.

    Visuel des Saintes

    Qui a abusé des films de Robert Rodriguez ?

    Conclusion

    Que dire, à part grosse déception ? Je me suis forcée à terminer le jeu, je crois que c’est assez parlant en soi. Une histoire cliché dont le gameplay ne rattrape pas les maladresses. Certes, pour avoir testé le mode « normal », il est plus fluide, mais surtout parce qu’il est d’une facilité déconcertante par rapport au mode difficile, qui n’est même pas le plus dur du jeu. Un petit problème d’équilibrage, messieurs ?

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